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活動方案模板丨如何策劃一個優質的手游活動? - 活動策劃 - 紅星成都活動公司

時間:2020-02-24

策劃一個好的線上活動,可以對游戲的傳播和轉化率起到積極作用,但是使用不當則會造成很多問題,甚至會加速游戲的死亡。


要想做出對游戲有良性幫助的活動,活動類型的選擇需要慎重,不能單純的復制其他游戲的成功,盲目開始模仿。


對于運營來說,抓住玩家心里的活動遠比大量活動羅列效果來的更直接。


接下來,小編就以實際操作為例,教給大家策劃一個簡單有效的游戲活動。







目錄


1、活動目的

2、活動主題

3、活動對象

4、執行方案

5、檢測指標

6、風險控制

7、成本預估

8、效果預估

9、FAQ



01

活動目的


1.     增加新用戶


2.     提升付費用戶數量


3.     提升付費轉化率



02

活動主題


(將元月七號作為游戲活動,貼合游戲名字)元7狂歡節,帶著你的親朋好友,一起來闖蕩這個驚險刺激的迷宮,更有驚喜相送!


slogan:元氣狂歡,呼朋引伴!闖蕩迷宮,驚喜相贈!(或者引入流行的嘻哈元素)






03

活動對象


1、學生


2、玩游戲時間不多的白領階層


3、游戲愛好者



04

執行方案


1、市場調查


時間:XXXX年X月X日 - XXXX年X月X日


方式:線上問卷調查,隨機選取客戶訪談


負責人:市場A


2、活動設計


時間:XXXX年X月X日 - XXXX年X月X日


方式:設計游戲文案與頁面,并制定活動規則。


① 內容制定


包括圖文與視頻,風格幽默吸引玩家,視頻展示活動內容。





② 具體方案:


活動期間,道具打七折。老用戶邀請好友(微信,微博,游戲直接分享)下載注冊,成為本站用戶,根據邀請人數獲得獎勵


   



關于待定獎勵:可以贈送官方小禮物


如:角色馬克杯,鑰匙鏈等(需要聯系廠家,并注意成本)


新人首充獎勵:1元可任意選擇一位水晶(只有一次機會)

    

關于新老用戶的定義:


新用戶——XXXX年X月X日 00:00以后注冊的算作新用戶


負責人:運營B


3、審批


時間:XXXX年X月X日


方式:查看方案可行性與收益(成本與收益的預估)


負責人:運營B,市場A,產品C,老板


4、 設計測試


時間:XXXX年X月X日 - XXXX年X月X日


設計方案:


活動美術方案,功能需求


功能:


1)新用戶1元購買任意水晶角色
2)全場7折
3)老用戶邀請獎勵——鉆石獎勵,12元角色贈送
4)拉新三天前100名抽獎





測試


時間: XXXX年X月X日


方式:活動功能測試,邏輯測試


埋點位置:各個渠道的landing page,注冊頁面蹦失率,新用戶游戲時長,各個角色的使用率....

負責人:運營B,產品D

5、廣告投放


時間:XXXX年X月X日 - XXXX年X月X日


推廣渠道節奏:前4天在TAPTAP投放廣告,吸引客戶,等客戶吸的差不多了,后3天在微博投放廣告


渠道:


1、免費渠道:玩家分享,微博,微信公眾號,游戲內論壇(需要相應文案)(可以和友商《野蠻人大作戰》換量)


2、收費渠道:


(1)微博廣告


(2)TAPTAP首頁廣告:(充值競價,CPA收費,DAU200W-250W,點擊率6%-8%,下載率3%-10%(ASO排名,SEO排名此次活動不做))


負責人:運營B(在XXXX年X月X日對客服進行培訓)


6、活動(上線時間)


時間:XXXX年X月X日 - XXXX年X月X日


負責人:產品D,運營B


7、總結


時間:XXXX年X月X日


根據這次活動效果進行總結(從市場,推廣,內容,運營,產品各方面總結)以便下次活動的修整


負責人:各部門


05

檢測指標


1、各個渠道廣告點擊量


2、活動頁面的UV/PV


3、各級頁面轉化率,蹦失率(注冊流程)


4、注冊成功用戶數(注意是哪個渠道拉來的)


5、付費用戶數





06

風險控制


1、系統外


① 惡意刷獎勵


原因:用戶貪小便宜的心態的管理

解決方式:如果有人拉了很多好友,但是這些好友僅僅注冊不玩,需要追蹤渠道,警告這位用戶,活動公告便提出對這樣行為的懲罰。


② 活動反響平平


原因:渠道不夠多樣化,文案不夠吸引人,廣告被忽略

解決方式:市場調查期間多測試幾個渠道,準備多套文案,增加廣告投放頻率


2、系統內


① 服務器崩潰
原因:測試時候預計不足


② 通知開發運維


07

成本預估


1、渠道費用

TAPTAP、廣點通:充值競價


2、禮品費用

馬克杯:10元/個×60+鑰匙鏈:1元/個×180=240元


3、快遞

每單5元,共1200元


4、虛擬產品獎勵:預計將有9W的付費用戶,使用54W虛擬角色(浮動較大)





08

效果預估


日活達到300W,新注冊用戶達到130W,回歸用戶達到20W,付費轉化率提升一倍達到6%


渠道投放效果高于環比轉化率。


09

FAQ


1、問:活動全程可以退款嗎?

答:退款是不行的。


2、問:可以換個游戲角色嗎?

答:是不能換游戲角色的。


3、問:在活動結束后出現獎勵發放不及時或者發放錯誤的情況?

答:具體情況請聯系產品和運維


4、問:在活動進行過程中出現不能付費的情況?

答:具體情況請聯系產品和運維


5、問:在游戲進行的過程中出現突發情況,比如沒有打折?

答:具體情況請聯系產品和運維


負責人:客服,運營,產品


實際上,手游活動運營本身就是一個“金字塔”,付費用戶位于最頂端,但并非空中樓閣,盡管地位重要,但不是“金字塔”唯一的核心所在。


而手游運營者的挑戰并不是盡可能多的從土豪那里取利,也不是竭力讓大R們滿意,而是努力把游戲中的用戶參與度調整到最高。


相信看完這個方案的每一位運營工作者都能有所收獲




作者:許傳陽

來源: 51COO(ID:COO-51)互聯網運營推廣知識分享平臺


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活動策劃攻略
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